Règle 5 : Le duel
Voici ce qu'il faut faire pour défier un membre :
* Propose lui en annonce de le défier
* Fixer au début du combat un nombre de points de magie
* Ne pas consommer plus que ce que l'on a de points de magie
* Postez un message par coup
* Respecter les dommages causés
* On ne peut influencer les actions de son adversaire
* Le combat se termine au bout de dix ou vingt messages, c'est à vous de choisir.
* Faire à la fin du combat le nombre de points de vie perdus
Règle 6 : Les missions
Seul les Espadas/Capitaines et les grades au-dessus peuvent proposer des missions.
Pour proposer une mission :
* Rédiger l'objet et le but de la mission en tant qu'annonce
Pour exécuter une mission :
* Il faut décrire ce que l'on fait durant la mission, et la classer comme annonce
* Il faut tenir compte des dommages obtenus et écrire le nombre de points de vie perdus. Ainsi, un administrateur pourra vous retirer ces points. Si vous en avez trop perdu, pensez à passer à l'hôpital de la quatrième division !
Règle 7 : La guerre
En tant que capitaine ou espada, vous pouvez entrer en guerre. Il vous faut avant cela faire une annonce à vos membres pour leur demander leur accord. Dans l'arène, proposez un duel à un ennemi de votre grade dans le champ de bataille et combattez ! Le perdant ne perdra pas de points de vie, cependant, il ne pourra pas combattre pour le restant de la guerre. Le camp qui gagne la guerre est celui qui, au bout de cinq ou dix défis (à vous de choisir au début combien de défis vous proposez), en a remporté le plus. Comme récompense, certains qui ont fait preuve de beaucoup de bravoure pourront monter en grade.
Règle 8 : Les missions d'espionnage
En temps de guerre, demandez à une personne de la deuxième division d'aller espionner un autre camp. Elle vous fera un compte rendu de la situation.
Règle 9 : Les dommages
Lors d'un combat, vous pouvez causer des dommages à votre adversaire.
Un coup : 5 points de magie /5 points de dégâts
Une technique de Kidô : 15 points de magie /15 points de dégâts
Un cero : 15 points de magie/ 15 points de dégât
Un coup (libération) : 10 points de magie/ 10 points de dégâts
Voilà, Invité ! Maintenant que tu as lu les règles, passe à l'action !
Voici ce qu'il faut faire pour défier un membre :
* Propose lui en annonce de le défier
* Fixer au début du combat un nombre de points de magie
* Ne pas consommer plus que ce que l'on a de points de magie
* Postez un message par coup
* Respecter les dommages causés
* On ne peut influencer les actions de son adversaire
* Le combat se termine au bout de dix ou vingt messages, c'est à vous de choisir.
* Faire à la fin du combat le nombre de points de vie perdus
Règle 6 : Les missions
Seul les Espadas/Capitaines et les grades au-dessus peuvent proposer des missions.
Pour proposer une mission :
* Rédiger l'objet et le but de la mission en tant qu'annonce
Pour exécuter une mission :
* Il faut décrire ce que l'on fait durant la mission, et la classer comme annonce
* Il faut tenir compte des dommages obtenus et écrire le nombre de points de vie perdus. Ainsi, un administrateur pourra vous retirer ces points. Si vous en avez trop perdu, pensez à passer à l'hôpital de la quatrième division !
Règle 7 : La guerre
En tant que capitaine ou espada, vous pouvez entrer en guerre. Il vous faut avant cela faire une annonce à vos membres pour leur demander leur accord. Dans l'arène, proposez un duel à un ennemi de votre grade dans le champ de bataille et combattez ! Le perdant ne perdra pas de points de vie, cependant, il ne pourra pas combattre pour le restant de la guerre. Le camp qui gagne la guerre est celui qui, au bout de cinq ou dix défis (à vous de choisir au début combien de défis vous proposez), en a remporté le plus. Comme récompense, certains qui ont fait preuve de beaucoup de bravoure pourront monter en grade.
Règle 8 : Les missions d'espionnage
En temps de guerre, demandez à une personne de la deuxième division d'aller espionner un autre camp. Elle vous fera un compte rendu de la situation.
Règle 9 : Les dommages
Lors d'un combat, vous pouvez causer des dommages à votre adversaire.
Un coup : 5 points de magie /5 points de dégâts
Une technique de Kidô : 15 points de magie /15 points de dégâts
Un cero : 15 points de magie/ 15 points de dégât
Un coup (libération) : 10 points de magie/ 10 points de dégâts
Voilà, Invité ! Maintenant que tu as lu les règles, passe à l'action !